Представьте себе картину, на которой группа геймеров собирается вместе, чтобы сыграть в свою любимую видеоигру. Они присоединяются к турниру, соревнуются с другими игроками, сражаются часами за победу. Теперь представьте тех же игроков, но на стадионе, за чьей игрой внимательно наблюдают тысячи зрителей. Одновременно идет онлайн-трансляция, к которой присоединяются ещё тысячи. Внезапно эти геймеры из гиков трансформировались в ценные активы. Это явление известно как Киберспорт или Electronic Sports, eSports.
Киберспорт сейчас на пике популярности. Больше геймеров и беттеров ежедневно участвуют в киберспортивных мероприятиях. Аналитическая компания Newzoo полагает, что в 2018 году мировой доход от киберспорта достигнет отметки в 905,6 миллионов долларов, аудитория киберспортивных мероприятий вырастет до 380,2 миллионов зрителей.
Как и традиционные виды спорта, соревнования по киберпспорту стали крупными спортивными событиями. Например, в 2017 году финал Чемпионата League of Legends состоялся в Пекинском олимпийском стадионе, который вмещает до 80 000 зрителей. Финалисты соревновались за денежный приз почти в 2,45 миллиона долларов. Крупные турниры транслируются не только через онлайн-каналы, такие как Twitch и YouTube, но и на крупных спортивных каналах ESPN и Fox Sports.
Киберспортивные соревнования могут включить в список Олимпийских игр 2024 г. Член Международного олимпийского комитета (МОК), сопредседатель заявочного комитета Парижа Тони Эстангет (Tony Estanguet) полагает, что киберспорт должен считаться полноценным видом спорта: это нужно для того, чтобы Олимпийские игры сохранили актуальность для новых поколений. Конкретные игры пока не выбрали, но в августе 2017 года президент Международного спортивного комитета Томас Бах (Thomas Bach) поделился размышлениями по этому вопросу. В комментарии для газеты South China Morning Post он сказал, что киберспортивные игры с жестоким или провокационным содержанием не смогут стать частью Олимпиады. По убеждению Баха, многие из популярных ныне компьютерных игр полностью противоречат основополагающим олимпийским правилам и ценностям спорта.
В Азии же с киберспортом уже определились. Комитет Азиатских игр (или так называемая Азиада, проводящаяся каждые четыре года среди атлетов стран Азии) уже включил киберспорт в список дисциплин Азиатских игр 2022 года. В играх 2018 года в Джакарте (Индонезия) участвовало 45 стран, включая Японию, Китай, Южную Корею, Сингапур, Объединенные Арабские Эмираты.
Киберспорт в России
История российской индустрии киберспорта берёт своё начало в конце 1990-х годов. На заре постсоветской эпохи российский киберспорт начал появляться в компьютерных клубах, где формировались первые игровые сообщества. Counter Strike и Dota оказались самыми любимыми играми в те времена.
Дебют российских геймеров в киберспорте состоялся в 2001 году в Сеуле. Чемпионат мира по киберспорту World Cyber Games, организованный при поддержке Samsung, собирал таланты по всему миру: среди них были и ребята из России, завоевавшие две золотые медали. Такой успех показал, что Россия обладает большим потенциалом в киберспорте. Позже ASUS стала первой компанией, которая проспонсировала серию аналогичных турниров в России. Это создало стимул для формирования профессиональных команд.
Россия является первым государством, которое в 2016 году придала киберспорту статус официального вида спорта. Министерство спорта РФ опубликовало приказ, включающий киберспорт (соревнования по компьютерным и видеоиграм) в список официально признанных видов спорта. Таким образом, данный исполнительный орган является основным регулятором сферы киберспорта.
После того, как российский киберспорт получил официальный статус, была сформирована так называемая Федерация компьютерного спорта России (ФКС или Russian eSports Federation, RESF). Федерация почти сразу же объявила о Кубке России по киберспорту, в 2016-2017 гг. в Кубке России приняли участие более 11 000 человек. Кубок проводился в таких дисциплинах, как League of Legends, Dota 2, Hearthstone, StarCraft и другие. ФКС России наделена правами и обязанностями общероссийской спортивной федерации по виду спорта «Компьютерный спорт», занимается построением полноценной инфраструктуры массового киберспорта: обучением и аттестацией судей, аккредитацией площадок, подготовкой методических материалов, образовательными проектами, развитием клубов и секций.
ФКС не является государственной организацией или подразделением Министерства спорта, это общественная организация, которая финансируется за счет спонсоров, партнеров, грантов. 15 июня 2018 года Министерство спорта Российской Федерации выпустило приказ о государственной аккредитации общероссийской общественной организации «Федерация компьютерного спорта России» и наделении её статусом общероссийской спортивной федерации по виду спорта «Компьютерный спорт» (киберспорт) сроком на 4 года. Документ вступает в силу с 6 июля 2018 года.
Основным нормативно-правовым актом, которым должна руководствоваться индустрия киберспорта, является Федеральный закон от 04.12.2007 №329-ФЗ «О физической культуре и спорте в Российской Федерации». В октябре 2017 г. Минспорта РФ утвердило подготовленные Федерацией компьютерного спорта России правила по виду спорта «компьютерный спорт» (киберспорт). В документе содержатся общие положения о проведении соревнований, требования к технике и инвентарю, а также отдельные правила соревнований по каждой из официально признанных дисциплин. В декабре 2017 года Минспорта РФ утвердило подготовленные ФКС России требования к разрядам и условия их выполнения по виду спорта «компьютерный спорт» (киберспорт).
На сегодняшний день официально признаны пять киберспортивных дисциплин: «Боевая арена», «Соревновательные головоломки», «Стратегия в реальном времени», «Технический симулятор» и «Спортивный симулятор». Кроме того, ФКС России работает над введением ещё двух дисциплин: «Шутеры» и «Файтинги». Чтобы игра могла называться киберспортивной, она должна соответствовать ряду критериев: в ней должен быть соревновательный элемент, она обязана быть бессюжетной, короткосессионной и обеспечивать игрокам изначально равные условия. Например, League of Legends, Dota, Heroes of the Storm.
В апреле 2018 года в Государственной Думе обсудили развитие и совершенствование законодательства в сфере компьютерного спорта. Заместитель министра образования и науки России Павел Зенькович рассказал, что ведомство видит для себя возможность в нестандартных игровых формах предоставлять ученикам дополнительные знания.
“Об этом свидетельствует опыт игр, посвященных исторической тематике, где ребята помимо того, что играют, еще и погружаются в этот мир”, — сказал Павел Зенькович.
Он заключил, что при грамотном инкорпорировании онлайн-индустрии в систему образования можно достичь успеха в воспитании гармоничной личности в цифровую эпоху XXI века. По итогам парламентских слушаний участники мероприятия рекомендовали Правительству РФ, Министерству спорта, Министерству образования и науки и Федерации компьютерного спорта России разработать комплекс мер по организации поддержки компьютерного спорта в России.
4 июля 2018 года на Экспертном совете при Комитете Госдумы по физической культуре, спорту, туризму и делам молодежи обсудили вопросы совершенствования законодательства в сфере киберспорта.
На совете обсуждались:
- инициатива внесения в законодательство понятия дистанционных соревнований, так как в отдаленных регионах сегодня проводится гораздо меньше официальных киберспортивных турниров, чем в крупных городах;
- вопросы ведения статистического учета в сфере киберспорта, о механизмах признания киберспортивных арен объектами спорта;
- механизмы поддержки студенческих и школьных киберспортивных лиг.
Такие страны, как Китай, Германия, Финляндия, Италия и Южная Корея также признали киберспорт как официальный вид спорта.
Юридическая сторона киберспорта
Несмотря на взрывную популярность киберспорта, все же в этой сфере имеются юридические сложности. Ниже мы рассмотрим некоторые из них.
Международное регулирование
Спортивная индустрия работает в рамках строго регламентированной структуры. Профессиональные виды спорта имеют национальный руководящий орган и ассоциацию для защиты интересов команд и игроков, яркий пример - Международная федерация футбола (фр. Fédération Internationale de Football Association, сокр. FIFA, в русской транслитерации — ФИФА́). Однако в большинстве юрисдикциях организации в области киберспорта нет, также отсутствует официальный орган регулирования. Есть национальные организации, но органа на глобальном уровне пока что нет.
Без единого координатора международные турниры будут сложными из-за отсутствия согласованности в правилах. Сейчас отдельные игровые турниры контролируются игровыми издателями. Стабильность мира киберспорта возможна только при наличии консенсуса в отношении правил, касающихся, главным образом коррупции, читерства и договорных матчей. Другой причиной, почему такой орган необходим, являются опасения по поводу риска злоупотребления наркотиками среди участников. Не секрет, что многие игроки принимают препараты для увеличения концентрации. Поэтому требуется введение международных правил аналогичных антидопинговым правилам, а также введение испытаний препаратов. В январе 2018 года несколько знаменитых игроков отказались участвовать в турнире «Galaxy Battles II» в Маниле, потому что Совет игр и развлечений Филиппин потребовал обязательного тестирования на наркотики.
Стоит отметить, что международная организация по киберпспорту уже сформирована, но состоят в ней далеко не все страны мира. Это Международная федерация киберспорта (International e-Sports Federation, IeSF), международная спортивная организация, созданная в 2008 году, штаб-квартира находится в Южной Корее. Она объединяет уже 48 национальных федераций разных стран. Миссия Международной федерации - продвижение киберспорта, а также установление универсальных правил и стандартов для международных проектов в области киберспорта. IesF также проводит чемпионаты мира по киберспорту (Esports World Championship). Существующие правила, изданные IeSF, уже содержат, например, положения (хоть и не подробные) о недопущении дискриминации в отношении женщин, о допинге, о поддержании дружественных отношений между федерациями, игроками. В IeSF входит 24 европейские страны, включая Швецию, Нидерланды, Германию, Швейцарию, Италию а также 21 стран Азии, включая Японию, Корею, Китай. Однако, такие страны, где киберспорт очень популярен, как США и Канада, пока что не вступили в IeSF.
Интеллектуальные права
Интеллектуальная собственность - еще один деликатный вопрос, который затрагивает мир киберспорта. Игра и игровой контент (включая, игровые артефакты) юридически являются интеллектуальной собственностью разработчика игры. Это может привести к проблемам лицензирования, когда профессиональные лиги и организаторы турниров используют игру на публичном мероприятии. Те, кто хочет использовать игру, должны получить лицензию у правообладателя. Игрокам, которые транслируют свою игру через YouTube в целях получения прибыли, также необходимо разрешение разработчика игры. По действующим в России правилам киберспорта, видеоигры приравниваются к спортивному инвентарю, но при этом их использование подразумевает заключение лицензионных соглашений с правообладателями.
Права игроков
Команды, игроки, организаторы турниров и лиги в процессе организации мероприятий, разумеется, заключают соответствующие договоры. К сожалению, многие игроки и команды не понимают договорные условия, содержание своих прав и обязанностей, риски, связанные с выполнением договора, и, таким образом, становятся жертвами несвоевременной оплаты или вообще отсутствия вознаграждения. Одна из самых важных областей, где игроки особо уязвимы и в которой игрокам нужна помощь, это endorsement contract или соглашение о маркетинговом продвижении бренда (игровой продукции). Такое соглашение позволяет компании-партнеру (как правило, это спонсоры, издатели игр, организаторы турниров) использовать имя, изображение и репутацию игрока или команды для продвижения продукта компании. Очень важно, чтобы команда/игрок были довольны тем, как эти характеристики будут использоваться брендом. Также необходимо понимать, какой объем прав и условия об эксклюзивности предоставляется коммерческому партнеру. Например, в соглашении может быть прописано, что игрок обязуется не использовать товары (как минимум публично), произведенные конкурирующей компанией, что ограничивает другие потенциальные возможности игрока.
Трансграничность
Международные турниры проводятся с личным участием команд, игроков, которые приезжают из разных стран, с разных континентов. Такой элемент трансграничности поднимает миграционные и визовые вопросы. Например, в мае 2015 года власти США депортировалишведского геймера Уильям Хельте (William Hjelte), который приехал на турнир по Smash Bros Melee. Хельте находился в США по туристической визе. Американская миграционная служба указала, что он должен был получить рабочую визу, а потом и вовсе отказала геймеру в выдаче визы, потому что игра Smash Bros Melee не считается официальным видом спорта в США. Благодаря направленной в Белый дом петиции, которую подписали 100,000 фанатов, в конце концов Хельте был допущен для участия в турнире. Киберспортсмен получил визу для спортсменов классификации P1. Этот случай подчеркивает необычную проблему для международных участников киберспортивных мероприятий. Игроки путешествуют по всему миру для соревнований и должны иметь необходимые проездные документы. Однако миграционные органы могут повести себя непредсказуемо, не зная как классифицировать основание для пребывания киберспортсменов.
Заключение
Киберспорт - это быстро растущая относительно новая индустрия. В процессе своего развития киберспорт сталкивается с различными юридическими аспектами, от вопросов международного регулирования и прав на интеллектуальную собственность до трансграничной природы международных турниров по киберспорту. Многие проблемы могут быть решены, следуя примеру традиционных видов спорта и видеоигр. Другие же проблемы уникальны, и киберспорт должен будет найти свой собственный путь их решения (например, с помощью технологии blockchain). Важным первым шагом является установление организации международного уровня, главным образом, для целей организации международных турниров, чтобы потенциал киберспорта реализовывался на устойчивой, долгосрочной основе. Возможно Международная федерация киберспорта (IeSF) станет в будущем такой организацией.